Le travail sur l’erreur est ici abordé sous l’angle du jeu. L’échec et les erreurs font partie intégrante d’un jeu. Les jeux programmés permettent de consolider les apprentissages mathématiques en classe ou à la maison en présentant à l’élève les situations les plus variées possibles.
-
Intérêts de l’action :
-
Ces activités ludiques prisées des élèves demandent et entrainent l’attention.
-
Simple d’utilisation l’exécution des jeux est indépendant des plateformes puisque encodés en HTML5. C’est un point important si nous souhaitons une utilisation démocratique des jeux.
-
Des variables d’utilisation permettent de régler la difficulté et ainsi de maintenir l’attractivité du jeu.
-
Ils permettent de travailler les modèles de modélisation de situations mathématiques – de renforcer des stratégies de calcul mental – de consolider et automatiser des procédures
-
Modalités :
-
Organisation d’un groupe de réflexion/propositions de jeux.
-
Tests en classe.
-
Finalisation de la création et mise en ligne comme ressources sur le site du laboratoire.
Les premiers jeux fabriqués :